Makalah Matkul IT
heyyheyy
sobatt online ku....
kali ini
saya akan berbagi makalah
yukkk bacaa
bacaa..
MAKALAH
PENGENALAN
SOFTWARE, HADRWARE, SEJARAH PEMBELAJARAN, DAN PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
KOMPUTER
Makalah Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah IT
Dosen Pembimbing :
Fahru Rozi, M.Pd. I.
Disusun Oleh :
|
1.
Eka Fitriya Nada
|
( 201955010104690 )
|
|
2. Muhammad Sukron
|
( 201955010104772
)
|
|
3. M. Adip Mukhtar
|
(
201955010104968)
|
|
4. Siti Nur Azizah
|
(
201955010104864)
|
|
5.
Wahyu Muqorrobin
|
( 201955010104693)
|
FAKULTAS TARBIYAH
PROGAM
STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) INSTITUT AGAMA ISLAMA (IAI) SUNAN GIRI
BOJONEGORO 2020
i
KATA PENGANTAR
Bismillaahirrahmaanirrohiim,
Puji syukur kami panjatkan kepada Allah
SWT atas segala nikmat yang telah diberikan kepada kita semua, sehingga kita
semua bisa menjalankan aktifitas sehari-hari termasuk mencari ilmu dalam
keadaan sehat tanpa ada halangan suatuapapun.
Shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada baginda kita Nabi Muhammad SAW, karena beliaulah kita semua
sampai saat ini bisa merasakan masa yang penuh dengan kedamaian juga cahaya
penerang kehidupan yaitu agama Islam, dan semoga kita semua kelak tergolong
umat beliau yang mendapatakan syafaat di hari kiamat nanti
Dengan segala kerendahan hati serta atas berkat pertolonganNya, kami
bisa menyelesaikan tugas makalah ini yang berjudul “Pengenalan
Software, Hadrware, Sejarah Pembelajaran, Dan Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Komputer” dengan lancar. Akan tetapi kami juga menyadari
dengan sepenuh hati bahwa karya makalah ini masih sangat jauh dari kata
sempurna dan masih perlu banyak pembenahan juga bimbingan.
Oleh sebab itu, kami ingin memohon maaf
apabila dalam sebuah karya makalah ini terdapat banyak kesalahan maupun
kekurangan, dan kami sangat berharap kritik dan juga saran dari para pembaca
sebagai bentuk apresiasi untuk kami kedepannya dalam membuat karya makalah
supaya menjadi lebih baik dan benar dari sebelumnya.
Dan kami juga ingin berterima kasih
kepada Bapak/Ibu Dosen yang sudah mau membimbing kami dan juga kepada semua
pihak yang sudah memberikan dukungan dan semangat untuk kami, semoga karya
makalah ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penyusun dan bagi para
pembaca pada umumnya.
Bojonegoro, 28
Januari 2020
Penyusun
DAFTAR ISI
|
SAMPUL
......................................................................................................................
|
i
|
|
KATA PENGANTAR .................................................................................................
|
ii
|
|
DAFTAR ISI
................................................................................................................
|
iii
|
|
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................
|
1
|
|
A.
Latar Belakang
...................................................................................................
|
1
|
|
B. Rumusan Masalah
.............................................................................................
|
1
|
|
C. Tujuan
................................................................................................................
|
2
|
|
BAB II PEMBAHASAN .............................................................................................
|
3
|
|
A.
Sejarah Komputer, Pengertian Software dan Hardware
....................................
|
3
|
|
B.
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer .........................................................
|
4
|
|
C.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
.............................................
|
5
|
|
D. Model-model
Pembelajaran Berbasis Komputer
...............................................
|
5
|
|
BAB III PENUTUP
.....................................................................................................
|
7
|
|
DAFTAR
PUSTAKA
..................................................................................................
|
8
|
BAB
I PENDAHULUAN
A.
LatarBelakang
Komputer saat ini telah menjadi suatu
hal yang sangat berperan di masyarakat. Perkembangan ini tidak hanya terjadi di
negara maju saja namun juga di negara berkembang. Komputer sebenarnya tidak
berbeda dengan produk teknologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang,
mobil, televisi, dan lain- lain. Apa yang membedakan komputer dengan produk
lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai
macam tugas dengan kecepatan yang tinggi. Pada dasarnya tugas manusia dalam
aktivitas sehari-hari sangat padat dan dipenuhi berbagai macam kesibukan,
sehingga untuk mempermudah pekerjaannya manusia membutuhkan sesuatu yang dapat
membantu mengurangi beban pekerjaan mereka. Oleh karena itu, teknologi
informasi sangat dibutuhkan dalam kehidupan masyarakat dewasa ini. Masyarakat
dapat merasakan layanan teknologi informasi dan berbagai teknologi yang
dikembangkan berdasarkan pada perangkat komputer. Komputer banyak digunakan
sebagai alat bantu di berbagai bidang, seperti di bidang kedokteran, militer,
industri, dan lain- lain. Hampir semua tempat bekerja di Indonesia memiliki
sebuah komputer yang digunakan untuk membantu manusia itu dalam bekerja.
Seperti di bidang kedokteran, komputer digunakan untuk alat pemeriksaan medis
dan bidang industri untuk alat pendataan karyawan. Di kehidupan yang modern
ini, komputer juga berperan besar dalam perkembangan manusia, terutama anak. Dengan komputer,
seorang anak dapat membuka wawasan dan pengetahuan mereka secara nyata. Internet
dan aplikasi yang ada di komputer dapat menunjang mereka dalambelajar.
Komputer dapat menolong mereka untuk
belajar mandiri dan menolong mereka untuk mengenal dunia luar. Kita bisa lihat
contoh diatas, bahwa banyak sekali manfaat yang dapat kita temukan dari sebuah
komputer.
B. RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka
dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimanakah Sejarah Komputer, Pengertian Software
danHardware?
2.
Bagaimanakah Sejarah Komputer dan Pengertian
Software?
3.
Bagaimanakah Prinsip-prinsip Pembelajaran
BerbasisKomputer?
4.
Bagaimanakah Model-model Pembelajaran Berbasis
Komputer?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan
diatas, tujuan penyusunan makalah ini adalah untuk :
1.
Mengetahui Apa Sejarah Komputer dan
PengertianSoftware
2.
Mengetahui Bagaimana Sejarah Pembelajaran
BerbasisKomputer
3.
Mengetahui Prinsip-prinsip Pembelajaran
BerbasisKomputer
4.
Mengetahui Model-model Pembelajaran BerbasisKomputer
BAB II PEMBAHASAN
A.
Sejarah komputer dan
pengertiansoftware
Istilah komputer banyak di definisikan
oleh setiap orang. Asal mula nama kompuer di ambil dari bahasa latin, yaitu
“computare” yang berarti menghitung. menurut blissmer komputer disebut juga
sebagai alat elektronik yang dapat mengerjakan tugas dengan cara menerima
input, mengerjakan input sesuai dengan perintah yang di instruksikan dan
menyimpan hasil pengolahannya serta menghasilkan output yang di instruksikan
1.
Pengertiansoftware
Software atau perangkat lunak adalah
program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi(penghubung) antara
pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan
sebagai “penerjemah” perintah perintah yang di jalankan Pengguna komputer untuk
diteruskan atau di proses oleh perangkat keras(hardware). Software adalah
program komputer yang isi instruksinya dapat di ubah dengan mudah. Software
pada umumnya di gunakan untuk mengkontrol perangkat keras (Device driver),
melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan software yang lain dan lebih
mendasar (seperti sistem operasi, dan bahan pemograman) dan lainlain.
a.
Jenis jenis softwareAplikasi
Perangkat lunak aplikasi (software
application) adalah subkelas perangkat lunak yang memanfaatkan kemampuan
komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diiginkan pengguna:
a. Software aplikasi
pengolah data (wordprocessing)
b. Software aplikasi
pengolah angka (spreadsheet)
c. Software aplikasi
pengolah data awal (database)
d. Software aplikasi
pengolah tata letak (publisher)
e. Software aplikasi
pengolah statistik (statistic)
f. Bahasa
pemrogramansoftware
g. Software aplikasi
antivirus
h. Software aplikasi
editing gambar (stillimage)
i. Software aplikasi
animasi ( motionimage)
j. Software aplikasi
editingvideo
k. Software aplikasi
webbrowser
l. Software aplikasi
emailclient
m. Software aplikasi
designgrafis
n. Software aplikasi
pengolahpresentasi
o. Software
aplikasimultimedia
2.
Pengertianhardware
Hardware atau dalam bahasa indonesianya
di sebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari
sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan di raba secara langsung
atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware
ada 3 macam:
1.
Hardwareinput
Hardware input ini merupakan perangkat
yang dapat di gunakan untuk memasukan data ke dalam komputer, data yang telah
masuk itu di olah dalam suatu proses. Contohnya ; mouse, keyboard , mouse pen,
disk drive , scanner, dan joystik.
2.
Proccesdevice
Proces device yaitu perangkat yang
memproses dan mengolah data pada komputer. Proses device sering di sebut
sebagai otaknya komputer karena menjadi perangkat yang sangat penting pada
proses pemasukan dan penginputan data . Contohnya : CPU, RAM, VGA, dan
sebagainya
3.
Hardwareoutput
Hardware output yaitu perangkat keras
pada komputer yang gunanya untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil
input yang telah melewati proses dari hardware process. Contohnya : speaker,
monitor, dan printer
B. Sejarah pembelajaran berbasiskomputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan
(ariesto, 2012) , khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai
dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini
merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin
berupaya dalam mewujudkan ide ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati ,
yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan para ahli psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran
behaviorisme) dan teori teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pemrosesan informasi ( information processingmodel).
C. Prinsip prinsip pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa prinsip yaitu
1.
Berorientasi pada tujuan
pembelajaran dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standart kompetisi, kompetisi
dasar, dan indikator yang harus di capai pada setiap kegiatanpembelajaran.
2.
berbasis komputer di lakukan secara
individual oleh masing masing siswa laboratoriumkomputer
3.
Berorientasi pada pembelajaran
mandiri pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut
pembelajaran secara mandiri
4.
Berorientasi pada pembelajaran
tuntas keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip
belajar tuntas atau masterylearning
D. Model model pembelajaran berbasiskomputer
Model pembelajaran sangat di perlukan
untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif
adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik.,
lentur, adaptif, berorientasi kekinian, mudah di lakukan, dan dapat mencapai tujuan
yang di sasar.
Jenis model pembelajaran berbasis
komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1.
Model drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah di
berikan. Melalui model drills akan di tanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan terus menerus
maka akan tertanam dan akan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun
menambah kecepatan,ketetapan, dan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu.
2.
Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama
degan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
3.
Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaraan yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang
mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
4.
Model intrukcionalgames
Intruktional games merupakan salah satu
bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan intruktional games
adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik.
BAB III PENUTUP
A.
Simpulan
Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang
tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan
berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi memang
sangat diperlukan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif
bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru
dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat
sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi- inovasi yang telah
dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun manusia tiudak bisa menipu diri
sendiri akan kenyataan bahwa teknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi
manusia. Guna mempersiapkan sumber daya manusia yang handal dalam memasuki era
kesejagadan, yang salah satunya ditandai dengan sarat muatan teknologi, salah
satu komponen pendidikan yang perlu dikembangkan adalah kurikulum yang berbasis
pendidikan teknologi di jenjang pendidikan dasar. Bahan kajian ini merupakan
materi pembelajaran yang mengacu pada bidang-bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi di mana peserta didik diberi kesempatan untuk membahas masalah
teknologi dan kemasyarakatan, memahami dan menangani produk-produk teknologi,
membuat peralatan-peralatan teknologi sederhana melalui kegiatan merancang dan
membuat, dan memahami teknologi dan lingkungan. Untuk melengkapi kecerdasan
teknologi para pelajar, diperlukan pula penyelarasan pengajaran teknologi
dengan pengajaran imtaq. Sehingga terbentuklah manusia-manusia cerdas dan
bermoral yang dapat menghasilkan berbagai teknologi yang bermanfaat bagi
umatmanusia.
B. Saran
Dari kesimpulan di
atasbahwa komputer merupakan aset terpenting dalam
memenuhi kebutuhan setiap manusia, maka sebagai mahasiswa
penentu dari kemajuan atau kemerosotan bangsa, hendaknya memeberikan makna,
pemahaman, maupun penjelasan secara rinci bagaimana perkembangan komputer dan
manfaat dalam pengaksesannya.
DAFTARPUSTAKA
Rusman,dkk.2011. pembelajaran berbasis tekhnologi informasi dan komunikasi:
mengembangkan profesionalis guru.jakarta : rajawalipers
Rusman,dkk.2012. Pembelajaran berbasis TIK. Jakarta :PT.Raja Grafindo
Sutopo,Ariesto hadi.2012. Teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan,
Yogyakarta: GrahaIlmu
Sekian..

Komentar