Makalah Matkul IT

heyyheyy sobatt online ku....
kali ini saya akan berbagi makalah 
yukkk bacaa bacaa..

MAKALAH

PENGENALAN SOFTWARE, HADRWARE, SEJARAH PEMBELAJARAN, DAN PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN KOMPUTER
Makalah Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah IT









   
Dosen Pembimbing :

Fahru Rozi, M.Pd. I.

Disusun Oleh :

1. Eka Fitriya Nada
( 201955010104690 )
2. Muhammad Sukron
( 201955010104772 )
3. M. Adip Mukhtar
( 201955010104968)
4. Siti Nur Azizah
( 201955010104864)
5. Wahyu Muqorrobin
( 201955010104693)




FAKULTAS TARBIYAH

PROGAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) INSTITUT AGAMA ISLAMA (IAI) SUNAN GIRI BOJONEGORO 2020


i

KATA PENGANTAR







Bismillaahirrahmaanirrohiim,

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas segala nikmat yang telah diberikan kepada kita semua, sehingga kita semua bisa menjalankan aktifitas sehari-hari termasuk mencari ilmu dalam keadaan sehat tanpa ada halangan suatuapapun.

Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda kita Nabi Muhammad SAW, karena beliaulah kita semua sampai saat ini bisa merasakan masa yang penuh dengan kedamaian juga cahaya penerang kehidupan yaitu agama Islam, dan semoga kita semua kelak tergolong umat beliau yang mendapatakan syafaat di hari kiamat nanti

Dengan segala kerendahan hati serta atas berkat pertolonganNya, kami bisa menyelesaikan tugas makalah ini yang berjudul “Pengenalan Software, Hadrware, Sejarah Pembelajaran, Dan Prinsip-Prinsip Pembelajaran Komputer” dengan lancar. Akan tetapi kami juga menyadari dengan sepenuh hati bahwa karya makalah ini masih sangat jauh dari kata sempurna dan masih perlu banyak pembenahan juga bimbingan.

Oleh sebab itu, kami ingin memohon maaf apabila dalam sebuah karya makalah ini terdapat banyak kesalahan maupun kekurangan, dan kami sangat berharap kritik dan juga saran dari para pembaca sebagai bentuk apresiasi untuk kami kedepannya dalam membuat karya makalah supaya menjadi lebih baik dan benar dari sebelumnya.

Dan kami juga ingin berterima kasih kepada Bapak/Ibu Dosen yang sudah mau membimbing kami dan juga kepada semua pihak yang sudah memberikan dukungan dan semangat untuk kami, semoga karya makalah ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penyusun dan bagi para pembaca pada umumnya.





Bojonegoro, 28 Januari 2020



Penyusun

DAFTAR ISI





SAMPUL ......................................................................................................................
i
KATA PENGANTAR .................................................................................................
ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................
iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................
1
A. Latar Belakang ...................................................................................................
1
B. Rumusan Masalah .............................................................................................
1
C. Tujuan ................................................................................................................
2
BAB II PEMBAHASAN .............................................................................................
3
A. Sejarah Komputer, Pengertian Software dan Hardware ....................................
3
B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer .........................................................
4
C. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer .............................................
5
D. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer ...............................................
5
BAB III PENUTUP .....................................................................................................
7
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................
8

BAB I PENDAHULUAN



A.     LatarBelakang
Komputer saat ini telah menjadi suatu hal yang sangat berperan di masyarakat. Perkembangan ini tidak hanya terjadi di negara maju saja namun juga di negara berkembang. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil, televisi, dan lain- lain. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan yang tinggi. Pada dasarnya tugas manusia dalam aktivitas sehari-hari sangat padat dan dipenuhi berbagai macam kesibukan, sehingga untuk mempermudah pekerjaannya manusia membutuhkan sesuatu yang dapat membantu mengurangi beban pekerjaan mereka. Oleh karena itu, teknologi informasi sangat dibutuhkan dalam kehidupan masyarakat dewasa ini. Masyarakat dapat merasakan layanan teknologi informasi dan berbagai teknologi yang dikembangkan berdasarkan pada perangkat komputer. Komputer banyak digunakan sebagai alat bantu di berbagai bidang, seperti di bidang kedokteran, militer, industri, dan lain- lain. Hampir semua tempat bekerja di Indonesia memiliki sebuah komputer yang digunakan untuk membantu manusia itu dalam bekerja. Seperti di bidang kedokteran, komputer digunakan untuk alat pemeriksaan medis dan bidang industri untuk alat pendataan karyawan. Di kehidupan yang modern ini, komputer juga berperan besar dalam perkembangan  manusia, terutama anak. Dengan komputer, seorang anak dapat membuka wawasan dan pengetahuan mereka secara nyata. Internet dan aplikasi yang ada di komputer dapat menunjang mereka dalambelajar.
Komputer dapat menolong mereka untuk belajar mandiri dan menolong mereka untuk mengenal dunia luar. Kita bisa lihat contoh diatas, bahwa banyak sekali manfaat yang dapat kita temukan dari sebuah komputer.


B.        RumusanMasalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut :
1.             Bagaimanakah Sejarah Komputer, Pengertian Software danHardware?

2.             Bagaimanakah Sejarah Komputer dan Pengertian Software?
3.             Bagaimanakah Prinsip-prinsip Pembelajaran BerbasisKomputer?
4.             Bagaimanakah Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer?


C.       Tujuan

Berdasarkan rumusan diatas, tujuan penyusunan makalah ini adalah untuk :
1.            Mengetahui Apa Sejarah Komputer dan PengertianSoftware
2.            Mengetahui Bagaimana Sejarah Pembelajaran BerbasisKomputer
3.            Mengetahui Prinsip-prinsip Pembelajaran BerbasisKomputer
4.            Mengetahui Model-model Pembelajaran BerbasisKomputer

BAB II PEMBAHASAN



A.       Sejarah komputer dan pengertiansoftware
Istilah komputer banyak di definisikan oleh setiap orang. Asal mula nama kompuer di ambil dari bahasa latin, yaitu “computare” yang berarti menghitung. menurut blissmer komputer disebut juga sebagai alat elektronik yang dapat mengerjakan tugas dengan cara menerima input, mengerjakan input sesuai dengan perintah yang di instruksikan dan menyimpan hasil pengolahannya serta menghasilkan output yang di instruksikan
1.            Pengertiansoftware
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi(penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai “penerjemah” perintah perintah yang di jalankan Pengguna komputer untuk diteruskan atau di proses oleh perangkat keras(hardware). Software adalah program komputer yang isi instruksinya dapat di ubah dengan mudah. Software pada umumnya di gunakan untuk mengkontrol perangkat keras (Device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan software yang lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, dan bahan pemograman) dan lainlain.
a.      Jenis jenis softwareAplikasi
Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah subkelas perangkat lunak yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diiginkan pengguna:
a.      Software aplikasi pengolah data (wordprocessing)
b.     Software aplikasi pengolah angka (spreadsheet)
c.      Software aplikasi pengolah data awal (database)
d.     Software aplikasi pengolah tata letak (publisher)
e.      Software aplikasi pengolah statistik (statistic)
f.      Bahasa pemrogramansoftware
g.     Software aplikasi antivirus
h.     Software aplikasi editing gambar (stillimage)
i.       Software aplikasi animasi ( motionimage)

j.       Software aplikasi editingvideo
k.     Software aplikasi webbrowser
l.       Software aplikasi emailclient
m.    Software aplikasi designgrafis
n.     Software aplikasi pengolahpresentasi
o.     Software aplikasimultimedia


2.            Pengertianhardware
Hardware atau dalam bahasa indonesianya di sebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan di raba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware ada 3 macam:
1.            Hardwareinput
Hardware input ini merupakan perangkat yang dapat di gunakan untuk memasukan data ke dalam komputer, data yang telah masuk itu di olah dalam suatu proses. Contohnya ; mouse, keyboard , mouse pen, disk drive , scanner, dan joystik.
2.            Proccesdevice
Proces device yaitu perangkat yang memproses dan mengolah data pada komputer. Proses device sering di sebut sebagai otaknya komputer karena menjadi perangkat yang sangat penting pada proses pemasukan dan penginputan data . Contohnya : CPU, RAM, VGA, dan sebagainya
3.            Hardwareoutput
Hardware output yaitu perangkat keras pada komputer yang gunanya untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil input yang telah melewati proses dari hardware process. Contohnya : speaker, monitor, dan printer

B.        Sejarah pembelajaran berbasiskomputer

Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan (ariesto, 2012) , khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati , yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide ide praktis itu juga sejalan dengan

perkembangan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi ( information processingmodel).

C.       Prinsip prinsip pembelajaran berbasis komputer

Pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa prinsip yaitu
1.            Berorientasi pada tujuan pembelajaran dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standart kompetisi, kompetisi dasar, dan indikator yang harus di capai pada setiap kegiatanpembelajaran.
2.            berbasis komputer di lakukan secara individual oleh masing masing siswa laboratoriumkomputer
3.            Berorientasi pada pembelajaran mandiri pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri
4.            Berorientasi pada pembelajaran tuntas keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau masterylearning

D.       Model model pembelajaran berbasiskomputer

Model pembelajaran sangat di perlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik., lentur, adaptif, berorientasi kekinian, mudah di lakukan, dan dapat mencapai tujuan yang di sasar.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1.            Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah di berikan. Melalui model drills akan di tanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus  menerus maka akan tertanam dan akan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan,ketetapan, dan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu.
2.            Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama degan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
3.                 Model simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaraan yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
4.                 Model intrukcionalgames
Intruktional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan intruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik.

BAB III PENUTUP



A.     Simpulan
Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi memang sangat diperlukan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi- inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun manusia tiudak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia. Guna mempersiapkan sumber daya manusia yang handal dalam memasuki era kesejagadan, yang salah satunya ditandai dengan sarat muatan teknologi, salah satu komponen pendidikan yang perlu dikembangkan adalah kurikulum yang berbasis pendidikan teknologi di jenjang pendidikan dasar. Bahan kajian ini merupakan materi pembelajaran yang mengacu pada bidang-bidang ilmu pengetahuan dan teknologi di mana peserta didik diberi kesempatan untuk membahas masalah teknologi dan kemasyarakatan, memahami dan menangani produk-produk teknologi, membuat peralatan-peralatan teknologi sederhana melalui kegiatan merancang dan membuat, dan memahami teknologi dan lingkungan. Untuk melengkapi kecerdasan teknologi para pelajar, diperlukan pula penyelarasan pengajaran teknologi dengan pengajaran imtaq. Sehingga terbentuklah manusia-manusia cerdas dan bermoral yang dapat menghasilkan berbagai teknologi yang bermanfaat bagi umatmanusia.


B.      Saran

Dari kesimpulan di atasbahwa komputer merupakan aset terpenting dalam
memenuhi kebutuhan setiap manusia, maka sebagai mahasiswa penentu dari kemajuan atau kemerosotan bangsa, hendaknya memeberikan makna, pemahaman, maupun penjelasan secara rinci bagaimana perkembangan komputer dan manfaat dalam pengaksesannya.

DAFTARPUSTAKA




Rusman,dkk.2011.     pembelajaran     berbasis     tekhnologi     informasi     dan     komunikasi: mengembangkan profesionalis guru.jakarta : rajawalipers
Rusman,dkk.2012. Pembelajaran berbasis TIK. Jakarta :PT.Raja Grafindo

Sutopo,Ariesto    hadi.2012.    Teknologi    informasi    dan    komunikasi    dalam    pendidikan, Yogyakarta: GrahaIlmu



Sekian..

Komentar

Postingan Populer